卓越设计:何谓设计?(第一版初稿)

作者:周思博(Joel Spolsky)
Thursday, January 26, 2006
属于Joel on Software, http://www.joelonsoftware.com

好啦,要认真了,我们有很多东西要讲。

我在上一篇替这一系列的文章定了个实验性的标题「卓越设计」。我在用「卓越」和「设计」这些字时心里有非常明确的想法,这些想法值得花点时间来定义。

首先是「设计」。

01-Brownstones.PNG

你知道纽约市内那些豪华的老红褐石建筑吗?那些有着精细雕刻与怪兽像以及美丽的铁栅栏的建筑?唔,如果把旧的建筑平面图翻出来看,建筑师通常只会在图上写着「美丽的浮凸雕工」之类的说明,细节完全交给工匠决定,而义大利来的老工匠就会变出某些绝对会非常美丽的东西。

这并非设计而是装潢。我们在软体业界通常称之为「给小鸡擦口红」。如果你曾经认为设计中总有些什么需要艺术技巧,那请你忘掉这种想法。立即迅速地忘了吧。艺术可以增强设计的价值,不过设计本身就只是个工程问题(不过别失去希望,我会在往后的文章里讨论美感)。

就我的议题来说,设计与作出妥协有关。

让我们来设计一个放在都市街角的垃圾桶,好不好?

让我给你一些设计限制。

垃圾桶必须够轻,因为垃圾工,嗯, 卫生工程师 会经过,而且他们得把垃圾桶拿起来把垃圾倒进垃圾车里。

噢,垃圾桶也得够重,否则会被风吹倒或被人踢翻。(真实故事:我曾经因为垃圾桶被吹到车前面而出车祸。没有人受伤,连垃圾桶也安然无恙。)

它必须相当大。在交通繁忙的十字路口一整天下来,人们会丢很多垃圾。如果垃圾桶做得不够大,就会满出来弄得到处都是。当这种事发生时,那种六罐装的塑胶套环就会漂到海里,某只可爱的小鸟就会被缠住然后窒息而死。你可不想害死小鸟吧!对吧?

噢,它也得要相当小,否则就会占用太多人行道空间,行人交会时就只能侧身挤过去。这时候很可能听着iPod的虚弱雅痞被Ricky Gervais播客的爆笑笑话分神,意外擦到郁闷的越战老兵,然后争执起历史的比例???(can result in an altercation of historic proportions)。

好吧,要轻要重,要大又要小。还有其他要求吗?垃圾桶的上面要封口,垃圾才不会被风吹走。不过垃圾桶的上面也应该要有开口,才容易把东西丢进去。

它还应该非常非常的便宜。

注意到一个趋势吗?当你在设计某些东西时,常常会有一大堆相互冲突的限制。

事实上这就是设计的关键之一:解决所有这些冲突的目标。

通常唯一不冲突的目标,就是要求设计的东西要非常非常便宜。

每一个设计决策都牵涉到妥协,可能是要在工具列找到能容纳所有图示的空间,或是在字型大小和资讯密度间找最佳的平衡,或是决定如何善用手机上有限的空间安排按键。

01-BellPhone.PNG

每个新功能都是个妥协,介于这个功能的真心使用者与只会被太多选项淹没者的妥协。1950年代电话的用法比现代办公室电话容易太多了,原因就是它们并不能_做_ 太多事。没有语音邮件、电话会议、三方通话也没有Java游戏,你只要有方法拨号,还能在对方声称要贩卖警察慈善税时挂断就好。

我的意义是说:即使你认为你的新功能是百利而无一害,因为「不想用的人不要管它就好啦。」你忘了那些据称不想用的人还是被迫看着你的功能,然后弄清楚他们是否需要。

「音响系统上的一个_静音_ 键怎么会有坏处呢?」反正如果你不想浪费时间学用静音键,完全忽略它就是了,对吧?

错。因为有时候某人可能误触到这个键,于是喇叭就没有声音出来。这时如果他们不知道「静音」,就会开始尝试把音量旋钮调到最大声,于是当他们终于解除静音状态,喇叭就会爆出震耳巨响,放置音响系统的房间墙壁上就会震出永久的凹陷变形(而楼上公寓的地板也会有对应的凸起)。

另外静音键也会占用控制面板上的空间,所以控制面板上其他按钮都得弄小一点,让这些按钮更难以判读。而按钮数量增加时,整个介面会显得更吓人。我保证最后会变得像旅馆里负责唤醒旅客的闹钟收音机一样,我根本不敢尝试去用。闹钟收音机上有太多的选项,永远搞不清楚我是在设定闹铃准时唤醒我参加非常重要的会议,还是指示这鬼东西每半小时去下载蒙古的最新新闻。

「所以啰,」你会想:「要简单,是吧?」 错! 我真希望有这么容易!

因为没有电话会议功能的话,根本卖不出任何一台办公室电话。

如果你开发的一流绘图程式不能让使用者有一千六百万种色彩选择,就会连一套都无法卖给耶鲁大学。因为耶鲁大学的所有文件都需要用耶鲁蓝(Pantone 289)。

懂了吗?有两种需求:很多的功能和很少的功能。啊!而这就是设计中像禅般神秘之处。当你在设计时,你是在满足很多困难的限制。走错一步就会落入万丈深渊。要把它做对真是 得要命。你认为我知道如何解决Motorola RAZR手机的电源开关键问题吗?才怪!我确信里头的设计团队花了好几个星期处理这个问题。我确信某些工程师或是工程师团队长时熬夜还周末加班,想让RAZR的键盘在按ON键后把上亮起来(尽管在日光下根本不会注意到),因为他们从一开始就知道我在嘀咕的问题。只不过他们无法可想,因为启动一只现代手机等于是启动一台电脑(而且是台不怎么快的电脑),然后才能在主萤幕上出现画面。

设计增加价值的速度高于增加成本

现在Motorola RAZR的销量大约是_一个月_ 四百万只,等于是每秒1.5只。如果Motorola另外再花一两百万元改善设计,一天之内就能把它赚回来。

设计是那种只要替产品付出一次的东西。它是等式中固定成本的一部份而非变动成本。不过却会增加每个售出个体的价值。著名的克莱斯勒汽车设计者Thomas C. Gale(于2001年退休)说过「良好的设计增加价值的速度高于增加成本。」正是这个意思。

(注脚:AUTOS ON FRIDAY/设计;他让克莱斯勒有新的面貌,纽约时报,出版于:2001年2月9日,作着Jim MCCRAW,Late Edition - Final, 第F节,第1页,第1栏)

这就是让设计如此重要的原因。当我完成这系列的文章时,我想应该能完全说服你,对产品(不论是软体产品、网站、手机还是垃圾桶)的成功而言,没有比良好的设计更重要的了。而至于 卓越 设计呢?嗯,下一篇文章就会谈。请锁定本台。

虚(Meta)

我觉得先全力挤出这整个系列所有文章的初稿,之后再开始写第二版,对我来说比较合适。所以,以下是纪录的新计画。

我会在这几天之内先贴出后续要写文章的列表。在我在进行时表列的内容会大幅变动。系统中有些文章直接用以前贴过的旧文稍加修改,其他文章则会是完全新写的。

最后,我在进行时很想听到你们对这些内容的回馈。我得到很多很好的建议和想法。回馈意见的最佳地点就是贴在讨论群组,可以到Design of Software群组或是比较杂乱的主群组Joel on Software

请不要写电邮给我指出打错字母、文法错误、拼错字或其他对你而言太过口语化的内容。原因以下:在你寄出更正之前,已经有其他一百个人告诉我了。等第二版出来,你就会发现这些问题几乎全部都会修好。

这些网页的内容为表达个人意见。
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